le ludo-éducatif, c’est pas du jeu

Qui a dit que l’école, c’est un tableau triste à regarder, un enseignant qui monologue et des rangées d’élèves somnolant sur leurs cahiers ? Qui a décrété que les cours ne devaient être qu’une mauvaise étape à passer avant l’heure de la récré ? Qui a osé dire qu’apprendre ne rime qu’avec effort et pas avec plaisir, qu’on n’avait pas le droit de s’amuser en classe ?

Regardez ce en quoi vous êtes bon, ce hobby, cette passion, ce métier : est-ce vraiment une coïncidence si vous éprouvez du plaisir à faire cette chose bien à vous que vous faites si bien ? Et ce n’est pas un hasard si j’emploie le mot plaisir. Le ludo-éducatif, ou l’apprentissage par le jeu, est une technique pédagogique qu’on choisie ceux qui ont compris que le plaisir était un élément essentiel à la réussite. Et rien de tel que le jeu pour créer la sensation de plaisir, là où jadis régnaient la crainte et le désarroi.

L’apprentissage par le jeu, c’est du sérieux

Et n’allez surtout pas penser que ça ne concerne que les enfants ! Absolument pas. Rappelez-vous, dans cet article sur les tendances de l’apprentissage du français langue étrangère, je montrais l’importance de plus en plus accrue du ludique dans l’enseignement du français, qui se fait désormais via des grilles de mots croisés, ou des poésies à mémoriser. Et depuis quelques années, on voit se multiplier sur la toile internet des plates-formes ludo-éducatives, des jeux de rôle en réseau, ou même des serious games (jeux sérieux, edugames), un oxymore très tendance qui décrit les divertissements à portée éducative (on parle aussi d’edutainment). Et pourtant, ce n’est pas l’école, mais bien le domaine de l’entreprise (et certaines institutions telles que le scoutisme) qui se montre en tête de ce mouvement.

André Tricot, professeur en psychologie et chercheur au CLLE (Laboratoire Travail et Cognition), aborde, dans les deux vidéos ci-dessous, la problématique du plaisir d’apprendre en soulevant la question suivante : « Peut-on s’épanouir en apprenant ou est ce que le plaisir n’est pas lié au fait d’apprendre mais seulement à la situation dans laquelle on apprend ? »

Le plaisir d’apprendre (Partie 1), par André Tricot

Le plaisir d’apprendre (Partie 2)

Le système éducatif refuse de jouer le jeu

Devant le ludo-éducatif, le système éducatif a tendance à se montrer quelque peu méfiant. On ne peut pas vraiment dire que le jeu est devenu la règle dans toutes les écoles. Pourtant, les jeux sérieux semblent obéir aux mêmes règles que l’école, qui sont celles de transmettre un savoir, d’encourager les initiatives personnelles, de promouvoir le travail autonome, de former des futurs collaborateurs en augmentant, à travers le plaisir, la motivation.

En France, des enseignants ont créé le site ici on joue ! une plate-forme numérique ludo-éducative destinée à l’enseignement par le jeu, d’enfants de cycle 1 (2 à 4 ans), 2 (5 à 7 ans) et 3 (8 ans et plus). Ces enseignants ont mis en place une classification des jeux par domaine d’acquisition. On retrouve alors dans leur ludothèque :

  • des jeux d’anticipation et de stratégie
  • des jeux de coopération
  • des jeux de déplacement sur quadrillage
  • des jeux de langage
  • des jeux de mémorisation visuelle et auditive
  • des jeux de motricité fine
  • et des jeux de numération et de calculs

Le système éducatif n’est pas totalement contre, non plus. Un exemple non-négligeable est celui de l’Académie de Créteil, qui s’est aussi prise au jeu du ludo-éducatif, et voilà quatre ans que son Pôle Numérique organise des concours de création de jeux vidéos sérieux, en partenariat avec Capital Games, Microsoft Education, eInstruction, Universcience et l’école d’informatique Epita.

Ce n’est pas anodin ! L’ambition d’un tel concours (ouvert à des groupes d’élèves du primaire au lycée de l’Académie de Créteil) est de développer l’usage des jeux sérieux dans les méthodes pédagogiques classiques.

Lisez également : gamification et apprentissage, à quelles conditions ?

Les web TV éducatives surfent, elles aussi sur la vague des serious games. Curiosphère, la plateforme web-éducative de France Télévisions (lire l’article : L’école et la télé (re)devenues copines ?) a, par exemple, lancé le jeu sérieux 2025 Exmachina à destination d’un public âgé de 12 à 16 ans. Comme expliqué sur le site, « chaque épisode correspond à l’histoire d’un personnage, à un usage des réseaux, et propose des missions spécifiques permettant de se poser les bonnes questions sur les différents usages d’Internet. » Par exemple, Anaïs est accro à son téléphone portable avec lequel elle prend des vidéos de son quartier, qu’elle poste sur son blog. Quinze ans plus tard, Anaïs a des ambitions politiques et sa carrière se retrouve en péril à cause de certaines vidéos retrouvées sur internet et dont elle était l’auteure. Le jeu consiste à aider Anaïs à sortir de cette situation épineise dans laquelle l’adolescente qu’elle fut jadis l’a plongée. Eduquer les jeunes aux médias à travers des jeux sérieux, c’est possible ! (Vous aimerez aussi l’article jeunesse branchée éduquée aux médias)

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